Skip to main content
Skip table of contents

Konseptisuunnittelun 3D-luonnostelun työkalut

Konseptisuunnittelun 3D-luonnostelun työkaluista löytyy vinkkivideo Vertex Systems Oy:n Youtube-kanavalta. Klikkaa alla olevaa linkkiä.

(78) Konseptisuunnittelun 3D-luonnostelun työkalut - YouTube

Tämä teksti on generoitu videon litteroinnin perusteella

Konseptisuunnittelun 3D-luonnostelun työkalut


1. Mikä on 3D-luonnostelun idea?

Konseptisuunnittelun alkuvaiheessa ei yleensä tarvita vielä millintarkkaa CAD-mallia, vaan nopeasti syntyviä muotoja ja mittakaavaa:

  • miltä tuote näyttää ihmisen vieressä

  • yltääkö käyttäjä ohjaimiin / kahvoihin

  • millainen on tuotteen “massa” ja siluetti

  • miten idea toimii tilassa ja liikkeessä

Tähän tarkoitukseen on olemassa kevyitä 3D-luonnostelutyökaluja. Niillä tuotetut mallit ovat havainnollistavia kuorimalleja, jotka tuodaan Vertex G4:ään taustaksi, referenssiksi ja renderöintiä varten – ei suoraan valmistusgeometriaksi.

Tässä artikkelissa käydään läpi neljä videolla esiteltyä työkalua ja tyypillinen työnkulku Vertex-ympäristössä:

  • MakeHuman – ihmishahmot ergonomiaan ja mittakaavaan

  • Mixamo – valmiit asennot ja animaatiot hahmoille

  • CSM 3D / 3D.csm AI – valokuvasta 3D-hahmo

  • Monster Mash – nopea 2D-piirros → 3D-hahmo

  • Blender – välikäsi tiedostomuotojen muuntamiseen Vertex G4:ää varten


2. Yleinen työnkulku: luonnostelutyökalu → Blender → Vertex G4

Useimpien esimerkkityökalujen kanssa perusidea on sama:

  1. Luo hahmo tai luonnosmalli jossain ilmaisessa työkalussa (MakeHuman, CSM 3D, Monster Mash…).

  2. Vie malli ulos:

    • tyypillisesti OBJ, DAE tai FBX.

  3. Muunna tarvittaessa Blenderissä:

    • Vertex G4 ei tue FBX:ää, joten FBX → DAE/OBJ tehdään Blenderissä.

  4. Tuo malli Vertex G4:ään:

    • Tiedosto → Tuo → 3D-malli (OBJ/DAE)

    • sijoita hahmo kokoonpanoon ja tallenna vaikka omana viitemallina.

Tämän jälkeen mallia voi käyttää:

  • tausta- ja esittelymallina

  • ergonomian hahmottelussa

  • renderöinneissä ja visualisoinneissa.


3. MakeHuman – ergonomia- ja mittakaavahahmot

Käyttötarkoitus
MakeHuman on ilmainen työkalu, jolla tehdään parametrisia ihmishahmoja. Sillä saat nopeasti realistisen henkilön:

  • oikeaan pituuteen (esim. 160 cm, 180 cm…)

  • halutulla painolla ja vartalotyypillä

  • tarvittaessa yksityiskohtaisemmilla säädöillä (pään mittasuhteet, raajojen pituudet jne.).

Tämä on erittäin hyödyllinen, kun:

  • halutaan arvioida ergonomiaa ja ulottuvuutta

  • halutaan mittakaavahahmo kokoonpanon viereen (esim. ajoneuvot, koneet, laitteet)

  • suunnitellaan tiloja, työpisteitä, kahvojen ja portaitten sijoittelua.

Peruskäyttö lyhyesti

  1. Valitse perusmalli (mies/nainen ja muut välivaihtoehdot).

  2. Säädä pituus ja mittasuhteet liukusäätimillä.

  3. Halutessasi lisää vaatteet ja varusteita, jotta hahmo näyttää “valmiimmalta” renderöinneissä.

Vienti Vertex G4:ään

  1. Vie MakeHumanista OBJ- tai DAE-tiedostona:

    • molemmat formaatit sopivat Vertex G4:ään

    • OBJ tuo usein tekstuurit hieman paremmin.

  2. Avaa Vertex G4:ssä:

    • Tiedosto → Tuo → Valitse OBJ/DAE

    • sijoita hahmo kokoonpanoon oikeaan paikkaan (esim. lattian tasoon).

  3. Tallenna hahmo omana kokoonpanona tai viitemallina, jota voit käyttää useissa projekteissa.


4. Mixamo – valmiit asennot ja animaatiot

Käyttötarkoitus
Mixamo on verkkopalvelu, jossa:

  • hahmoille luodaan automaattisesti luuranko (riggaus)

  • valitaan valmiista kirjastoista asentoja ja animaatioita (kävely, kyykistys, työasentoja…).

Vertex-näkökulmasta Mixamo sopii hyvin, kun:

  • halutaan realistisessa asennossa oleva ihminen

  • halutaan nopeasti eri asentoja (esim. “käsi kahvalla”, “polvillaan huoltoluukun edessä”).

Peruskäyttö

  1. Vie oma hahmo (esim. MakeHumanista tai CSM 3D:stä) Mixamoon.

  2. Anna palvelun tehdä riggaus (klikkaat nivelpisteet ohjeiden mukaan).

  3. Valitse pose tai animaatio.

  4. Kun sopiva asento löytyy, vie hahmo ulos (yleensä FBX-muodossa).

Blender-vaihe ennen Vertexiä

Koska Vertex G4 ei tue FBX:ää:

  1. Avaa FBX-tiedosto Blenderissä.

  2. Valitse haluttu animaation vaihe (esim. yksi frame, jossa asento on hyvä).

  3. Vie malli DAE- tai OBJ-tiedostona.

Tämän jälkeen:

  1. Tuo DAE/OBJ Vertex G4:ään.

  2. Sijoita hahmo kokoonpanoon (esim. kahvan tai ohjauspaneelin kohdalle) ja käytä ergonomian arviointiin ja esittelykuviin.


5. CSM 3D / 3D.csm AI – valokuvasta 3D-hahmo

Käyttötarkoitus
CSM-tyyppinen AI-palvelu rakentaa 3D-kasvot ja hahmon valokuvasta. Tyypillinen käyttötapa:

  • ladataan valokuva henkilöstä

  • palvelu laskee siitä 3D-pään ja vartalon, joka pohjautuu valittuun perushahmoon.

Tämä on hyödyllistä esimerkiksi:

  • kun halutaan oikean henkilön näköinen hahmo tuotekuviin tai esimerkkimalleihin

  • kun suunnitellaan tuotetta selkeästi tietylle käyttäjäryhmälle.

Peruskäyttö

  1. Siirrä palveluun kasvokuva (hyvä valaistus ja suoraan edestä auttaa).

  2. Palvelu luo 3D-hahmon, jota voi hieman säätää (esim. lisätä laseja, asettaa perusvartalon).

  3. Vie hahmo ulos FBX-muodossa – usein materiaalit ja tekstuurit tulevat mukaan zip-pakettina.

Blender ja Vertex G4

  1. Avaa FBX-tiedosto Blenderissä.

  2. Tarkista, että tekstuurit ja mittakaava ovat suunnilleen kohdallaan.

  3. Vie malli DAE- tai OBJ-muodossa.

  4. Tuo malli Vertex G4:ään ja käytä kuten MakeHuman-hahmoa:

    • referenssihahmona kokoonpanon vieressä

    • renderöinneissä ja esittelyissä.


6. Monster Mash – nopea 2D-piirros → 3D-hahmo

Käyttötarkoitus
Monster Mash on selainpohjainen työkalu, jossa:

  • tuodaan taustakuvaksi esimerkiksi luonnos, valokuva tai konseptikuva

  • piirretään ääriviivat hahmon ympärille

  • ohjelma “puhaltaa” muodosta tyynymäisen 3D-hahmon, jota voi animoida yksinkertaisesti.

Se soveltuu erityisesti:

  • pehmeisiin, “maskottimaisiin” hahmoihin

  • yksinkertaisiin eläin- tai hahmoluonnoksiin

  • nopeaan ideointiin – ei tarkkaan CAD-työhön.

Peruskäyttö

  1. Avaa Monster Mash ja tuo referenssikuva (esim. aiemmin piirretty luonnos).

  2. Piirrä hiirellä tai kynällä ääriviiva hahmon ympäri.

  3. Napsauta “inflate” – ohjelma tekee ääriviivasta 3D-muodon.

  4. Halutessasi testaa yksinkertaista animaatiota (kävely, venytys jne.).

  5. Vie 3D-malli ulos (tyypillisesti OBJ).

Vertexiin tuonti

  • OBJ-tiedosto voidaan tuoda Vertex G4:ään suoraan, tai

  • tarvittaessa avata ensin Blenderissä, jos haluat muokata mittakaavaa tai yksityiskohtia.


7. Esimerkkityönkulku: tuote + ihminen samaan kuvaan

Yksi tyypillinen konseptisuunnittelun tilanne on näyttää:

“Miltä tuote näyttää käyttäjän kanssa ja yleisessä käyttöasennossa?”

Esimerkkiprosessi:

  1. Luo hahmo MakeHumanissa

    • säädä pituus (esim. 180 cm) ja vartalotyyppi.

  2. Vie hahmo Mixamoon

    • riggaa automaattisesti, valitse jokin valmis työasento (esim. käsi ohjaimella).

  3. Vie FBX Mixamosta Blenderiin

    • valitse animaatiosta sopiva frame (asento).

    • vie malli DAE/OBJ-tiedostona.

  4. Tuo hahmo Vertex G4:ään

    • sijoita kokoonpanossasi oikealle paikalle (lattiaan kiinni, lähelle ohjainta tms.).

  5. Hyödynnä mallia

    • tarkista ulottuvuudet ja näkyvyydet

    • tee renderöintejä ja esittelykuvia, joissa tuote ja käyttäjä näkyvät yhdessä.


8. Vinkkejä ja rajoituksia

Muista, että nämä ovat kuorimalleja

  • Pinta on yleensä ohut, eikä rakenne vastaa valmistettavaa geometriaa.

  • Tätä varten Vertex G4:n varsinaiset 3D-mallinnuskomennot ovat edelleen se, jolla lopullinen malli tehdään.

Pidä mallit kevyinä

  • Vältä turhan raskaita polygonimääriä – erityisesti, jos tuot useita hahmoja samaan kokoonpanoon.

  • Usein “perustarkkuus” riittää konseptisuunnittelun havainnollistamiseen.

Tekstuurit ovat plussa, eivät pakko

  • Tekstuurit tekevät renderöinneistä näyttävämpiä, mutta konseptivaiheessa riittää usein harmaakin malli.

  • Jos tekstuurien kanssa tulee ongelmia, voit tuoda hahmon myös ilman tekstuureja ja käyttää Vertexin omia materiaaleja.


9. Yhteenveto

Konseptisuunnittelun 3D-luonnostelutyökalut toimivat parhaimmillaan näin:

  • Nopea ideointi ja hahmottelu syntyy erillisissä, ilmaisissa työkaluissa (MakeHuman, Mixamo, CSM 3D, Monster Mash).

  • Blender toimii adapterina, jolla eri formaatit käännetään Vertex G4:n tukemiin OBJ/DAE-muotoihin.

  • Vertex G4 on paikka, jossa ideat yhdistetään varsinaiseen tuotekokoonpanoon, mittoihin ja dokumentointiin.

Kun pidät tämän työnkulun mielessä, saat ulkopuolisista 3D-luonnostelutyökaluista paljon lisäarvoa Vertex-pohjaiseen konseptisuunnitteluun ilman, että varsinainen CAD-työ muuttuu raskaammaksi.

JavaScript errors detected

Please note, these errors can depend on your browser setup.

If this problem persists, please contact our support.