Konseptisuunnittelun 3D-luonnostelun työkalut
Tämä teksti on generoitu videon litteroinnin perusteella
Konseptisuunnittelun 3D-luonnostelun työkalut
1. Mikä on 3D-luonnostelun idea?
Konseptisuunnittelun alkuvaiheessa ei yleensä tarvita vielä millintarkkaa CAD-mallia, vaan nopeasti syntyviä muotoja ja mittakaavaa:
miltä tuote näyttää ihmisen vieressä
yltääkö käyttäjä ohjaimiin / kahvoihin
millainen on tuotteen “massa” ja siluetti
miten idea toimii tilassa ja liikkeessä
Tähän tarkoitukseen on olemassa kevyitä 3D-luonnostelutyökaluja. Niillä tuotetut mallit ovat havainnollistavia kuorimalleja, jotka tuodaan Vertex G4:ään taustaksi, referenssiksi ja renderöintiä varten – ei suoraan valmistusgeometriaksi.
Tässä artikkelissa käydään läpi neljä videolla esiteltyä työkalua ja tyypillinen työnkulku Vertex-ympäristössä:
MakeHuman – ihmishahmot ergonomiaan ja mittakaavaan
Mixamo – valmiit asennot ja animaatiot hahmoille
CSM 3D / 3D.csm AI – valokuvasta 3D-hahmo
Monster Mash – nopea 2D-piirros → 3D-hahmo
Blender – välikäsi tiedostomuotojen muuntamiseen Vertex G4:ää varten
2. Yleinen työnkulku: luonnostelutyökalu → Blender → Vertex G4
Useimpien esimerkkityökalujen kanssa perusidea on sama:
Luo hahmo tai luonnosmalli jossain ilmaisessa työkalussa (MakeHuman, CSM 3D, Monster Mash…).
Vie malli ulos:
tyypillisesti OBJ, DAE tai FBX.
Muunna tarvittaessa Blenderissä:
Vertex G4 ei tue FBX:ää, joten FBX → DAE/OBJ tehdään Blenderissä.
Tuo malli Vertex G4:ään:
Tiedosto → Tuo → 3D-malli (OBJ/DAE)sijoita hahmo kokoonpanoon ja tallenna vaikka omana viitemallina.
Tämän jälkeen mallia voi käyttää:
tausta- ja esittelymallina
ergonomian hahmottelussa
renderöinneissä ja visualisoinneissa.
3. MakeHuman – ergonomia- ja mittakaavahahmot
Käyttötarkoitus
MakeHuman on ilmainen työkalu, jolla tehdään parametrisia ihmishahmoja. Sillä saat nopeasti realistisen henkilön:
oikeaan pituuteen (esim. 160 cm, 180 cm…)
halutulla painolla ja vartalotyypillä
tarvittaessa yksityiskohtaisemmilla säädöillä (pään mittasuhteet, raajojen pituudet jne.).
Tämä on erittäin hyödyllinen, kun:
halutaan arvioida ergonomiaa ja ulottuvuutta
halutaan mittakaavahahmo kokoonpanon viereen (esim. ajoneuvot, koneet, laitteet)
suunnitellaan tiloja, työpisteitä, kahvojen ja portaitten sijoittelua.
Peruskäyttö lyhyesti
Valitse perusmalli (mies/nainen ja muut välivaihtoehdot).
Säädä pituus ja mittasuhteet liukusäätimillä.
Halutessasi lisää vaatteet ja varusteita, jotta hahmo näyttää “valmiimmalta” renderöinneissä.
Vienti Vertex G4:ään
Vie MakeHumanista OBJ- tai DAE-tiedostona:
molemmat formaatit sopivat Vertex G4:ään
OBJ tuo usein tekstuurit hieman paremmin.
Avaa Vertex G4:ssä:
Tiedosto → Tuo → Valitse OBJ/DAEsijoita hahmo kokoonpanoon oikeaan paikkaan (esim. lattian tasoon).
Tallenna hahmo omana kokoonpanona tai viitemallina, jota voit käyttää useissa projekteissa.
4. Mixamo – valmiit asennot ja animaatiot
Käyttötarkoitus
Mixamo on verkkopalvelu, jossa:
hahmoille luodaan automaattisesti luuranko (riggaus)
valitaan valmiista kirjastoista asentoja ja animaatioita (kävely, kyykistys, työasentoja…).
Vertex-näkökulmasta Mixamo sopii hyvin, kun:
halutaan realistisessa asennossa oleva ihminen
halutaan nopeasti eri asentoja (esim. “käsi kahvalla”, “polvillaan huoltoluukun edessä”).
Peruskäyttö
Vie oma hahmo (esim. MakeHumanista tai CSM 3D:stä) Mixamoon.
Anna palvelun tehdä riggaus (klikkaat nivelpisteet ohjeiden mukaan).
Valitse pose tai animaatio.
Kun sopiva asento löytyy, vie hahmo ulos (yleensä FBX-muodossa).
Blender-vaihe ennen Vertexiä
Koska Vertex G4 ei tue FBX:ää:
Avaa FBX-tiedosto Blenderissä.
Valitse haluttu animaation vaihe (esim. yksi frame, jossa asento on hyvä).
Vie malli DAE- tai OBJ-tiedostona.
Tämän jälkeen:
Tuo DAE/OBJ Vertex G4:ään.
Sijoita hahmo kokoonpanoon (esim. kahvan tai ohjauspaneelin kohdalle) ja käytä ergonomian arviointiin ja esittelykuviin.
5. CSM 3D / 3D.csm AI – valokuvasta 3D-hahmo
Käyttötarkoitus
CSM-tyyppinen AI-palvelu rakentaa 3D-kasvot ja hahmon valokuvasta. Tyypillinen käyttötapa:
ladataan valokuva henkilöstä
palvelu laskee siitä 3D-pään ja vartalon, joka pohjautuu valittuun perushahmoon.
Tämä on hyödyllistä esimerkiksi:
kun halutaan oikean henkilön näköinen hahmo tuotekuviin tai esimerkkimalleihin
kun suunnitellaan tuotetta selkeästi tietylle käyttäjäryhmälle.
Peruskäyttö
Siirrä palveluun kasvokuva (hyvä valaistus ja suoraan edestä auttaa).
Palvelu luo 3D-hahmon, jota voi hieman säätää (esim. lisätä laseja, asettaa perusvartalon).
Vie hahmo ulos FBX-muodossa – usein materiaalit ja tekstuurit tulevat mukaan zip-pakettina.
Blender ja Vertex G4
Avaa FBX-tiedosto Blenderissä.
Tarkista, että tekstuurit ja mittakaava ovat suunnilleen kohdallaan.
Vie malli DAE- tai OBJ-muodossa.
Tuo malli Vertex G4:ään ja käytä kuten MakeHuman-hahmoa:
referenssihahmona kokoonpanon vieressä
renderöinneissä ja esittelyissä.
6. Monster Mash – nopea 2D-piirros → 3D-hahmo
Käyttötarkoitus
Monster Mash on selainpohjainen työkalu, jossa:
tuodaan taustakuvaksi esimerkiksi luonnos, valokuva tai konseptikuva
piirretään ääriviivat hahmon ympärille
ohjelma “puhaltaa” muodosta tyynymäisen 3D-hahmon, jota voi animoida yksinkertaisesti.
Se soveltuu erityisesti:
pehmeisiin, “maskottimaisiin” hahmoihin
yksinkertaisiin eläin- tai hahmoluonnoksiin
nopeaan ideointiin – ei tarkkaan CAD-työhön.
Peruskäyttö
Avaa Monster Mash ja tuo referenssikuva (esim. aiemmin piirretty luonnos).
Piirrä hiirellä tai kynällä ääriviiva hahmon ympäri.
Napsauta “inflate” – ohjelma tekee ääriviivasta 3D-muodon.
Halutessasi testaa yksinkertaista animaatiota (kävely, venytys jne.).
Vie 3D-malli ulos (tyypillisesti OBJ).
Vertexiin tuonti
OBJ-tiedosto voidaan tuoda Vertex G4:ään suoraan, tai
tarvittaessa avata ensin Blenderissä, jos haluat muokata mittakaavaa tai yksityiskohtia.
7. Esimerkkityönkulku: tuote + ihminen samaan kuvaan
Yksi tyypillinen konseptisuunnittelun tilanne on näyttää:
“Miltä tuote näyttää käyttäjän kanssa ja yleisessä käyttöasennossa?”
Esimerkkiprosessi:
Luo hahmo MakeHumanissa
säädä pituus (esim. 180 cm) ja vartalotyyppi.
Vie hahmo Mixamoon
riggaa automaattisesti, valitse jokin valmis työasento (esim. käsi ohjaimella).
Vie FBX Mixamosta Blenderiin
valitse animaatiosta sopiva frame (asento).
vie malli DAE/OBJ-tiedostona.
Tuo hahmo Vertex G4:ään
sijoita kokoonpanossasi oikealle paikalle (lattiaan kiinni, lähelle ohjainta tms.).
Hyödynnä mallia
tarkista ulottuvuudet ja näkyvyydet
tee renderöintejä ja esittelykuvia, joissa tuote ja käyttäjä näkyvät yhdessä.
8. Vinkkejä ja rajoituksia
Muista, että nämä ovat kuorimalleja
Pinta on yleensä ohut, eikä rakenne vastaa valmistettavaa geometriaa.
Tätä varten Vertex G4:n varsinaiset 3D-mallinnuskomennot ovat edelleen se, jolla lopullinen malli tehdään.
Pidä mallit kevyinä
Vältä turhan raskaita polygonimääriä – erityisesti, jos tuot useita hahmoja samaan kokoonpanoon.
Usein “perustarkkuus” riittää konseptisuunnittelun havainnollistamiseen.
Tekstuurit ovat plussa, eivät pakko
Tekstuurit tekevät renderöinneistä näyttävämpiä, mutta konseptivaiheessa riittää usein harmaakin malli.
Jos tekstuurien kanssa tulee ongelmia, voit tuoda hahmon myös ilman tekstuureja ja käyttää Vertexin omia materiaaleja.
9. Yhteenveto
Konseptisuunnittelun 3D-luonnostelutyökalut toimivat parhaimmillaan näin:
Nopea ideointi ja hahmottelu syntyy erillisissä, ilmaisissa työkaluissa (MakeHuman, Mixamo, CSM 3D, Monster Mash).
Blender toimii adapterina, jolla eri formaatit käännetään Vertex G4:n tukemiin OBJ/DAE-muotoihin.
Vertex G4 on paikka, jossa ideat yhdistetään varsinaiseen tuotekokoonpanoon, mittoihin ja dokumentointiin.
Kun pidät tämän työnkulun mielessä, saat ulkopuolisista 3D-luonnostelutyökaluista paljon lisäarvoa Vertex-pohjaiseen konseptisuunnitteluun ilman, että varsinainen CAD-työ muuttuu raskaammaksi.