Skip to main content
Skip table of contents

Valokuvaamalla 3D-malliksi

Valokuvaamalla 3D-malliksi löytyy vinkkivideo Vertex Systems Oy:n Youtube-kanavalta. Klikkaa alla olevaa linkkiä.

(346) Valokuvaamalla 3D-malliksi - YouTube

Tämä teksti on generoitu videon litteroinnin perusteella

Valokuvista 3D-malliksi (fotogrammetria) – näin teet sen Vertex-ympäristöä varten

Tässä artikkelissa kuvataan käytännönläheisesti, miten saat kohteesta 3D-mallin pelkkien valokuvien avulla ja miten tulosta voi hyödyntää Vertex G4:ssä suunnittelun ja visualisoinnin tukena.

Menetelmästä käytetään nimeä fotogrammetria: ohjelmisto laskee 3D-mallin useista osittain päällekkäisistä valokuvista analysoimalla niiden geometrisia suhteita.


1. Missä fotogrammetriasta on hyötyä?

Fotogrammetria sopii hyvin esimerkiksi:

  • Rakennusten ja ympäristöjen mallintamiseen
    – esim. olemassa oleva tehdashalli, pihapiiri, rakennus tai maisema

  • Laitteiden ja pienempien kokonaisuuksien mallintamiseen
    – esim. konelinja, laitepaketti, käyttöympäristö

  • Pienten esineiden mallintamiseen
    – esim. komponentit, tuotteet, muotoon veistetyt kappaleet

Tuloksena saat totuudenmukaisen 3D-muodon ja tekstuurin, jota voidaan:

  • käyttää taustageometriana uutta suunnittelua varten

  • hyödyntää visualisoinneissa ja animaatioissa

  • käyttää luonnos- ja suunnitteluvaiheen mittatarkasteluun
    (ei korvaa tarkkaa mitoitusta koneenrakennuksessa, mutta antaa hyvän referenssin).


2. Tarvittavat välineet

  • Kamera

    • järjestelmäkamera tai hyvälaatuinen kännykkäkamera

    • tärkeintä on terävä, tärähtämätön kuva

  • Tasainen valaistus

    • ulkona pilvinen sää on tyypillisesti paras

    • sisällä tasainen, häikäisemätön valaistus

  • Tietokone, johon asennettu fotogrammetriaohjelma, esim.

    • Meshroom (AliceVision, ilmainen)

    • tai vastaava fotogrammetriaohjelma

  • Vertex G4, johon valmis 3D-malli tuodaan (esim. OBJ-muotona)

Pieniin esineisiin on kätevä käyttää pyörivää alustaa (esim. laakeroitua tarjoiluvatia): kohde pyörii, kamera pysyy paikallaan.


3. Vaihe 1 – Kohteen valokuvaus

3.1 Yleiset kuvausperiaatteet

Tavoitteena on, että ohjelmisto tunnistaa samat yksityiskohdat monesta kuvasta eri kulmista.

Pidä mielessä:

  • Paljon päällekkäisyyttä

    • peräkkäisissä kuvissa tulisi olla reilusti samaa sisältöä (noin 60–80 %)

  • Liiku kohteen ympäri

    • kierrä kohde useammalta “kehältä”

    • vaihda myös korkeutta (ylempää, silmän tasolta, alempaa)

  • Älä muuta asetuksia kesken kaiken

    • sama polttoväli (zoomi) koko kuvaussarjan ajan

    • vältä automaattista tarkennusta/valotusta, jos mahdollista – lukitse ne jos kamerassa on tähän tuki

  • Vältä liikkeen aiheuttamaa epäterävyyttä (motion blur)

    • käytä riittävän lyhyttä valotusaikaa

    • pidä kamera tukevasti tai käytä jalustaa

3.2 Rakennukset, pihat ja suuret kohteet

  • Kuvaa joko maanpinnalta kiertäen tai dronella kohteen ympäri.

  • Varmista, että koko rakennus tai alue näkyy eri kulmista ja että kuvissa on yhteisiä yksityiskohtia (ikkunat, nurkat, listat, rakenteet).

  • Vältä tilanteita, joissa ympäristö muuttuu:

    • liikkuvat autot, ihmiset, tuulessa heiluvat puut voivat sekoittaa laskentaa.

3.3 Pienet esineet pyörivällä alustalla

Pienissä kohteissa:

  1. Aseta esine pyörivälle, laakeroidulle alustalle.

  2. Pidä kamera paikallaan, pyöritä esinettä pieni kulma kerrallaan.

  3. Ota jokaisesta asennosta kuva:

    • käy läpi koko 360° ympäri

    • tarvittaessa useita “korkeustasoja” (ylhäältä, sivulta, alaviistosta).

Näin saat tiheän kuvajoukon, jossa jokainen osa esineestä näkyy useassa päällekkäisessä kuvassa.


4. Vaihe 2 – Kuvien siirto ja esikäsittely

  1. Kopioi kaikki kuvat omaksi kansiokseen (esim. C:\projekti\kuvat\kohde_1).

  2. Tarvittaessa voit käsitellä kuvia esim. Lightroomilla tai vastaavalla:

    • tasaa valotusta ja värejä, jos sarjassa on suuria eroja

    • älä rajaa tai vääristä kuvia – fotogrammetria tarvitsee alkuperäisen geometrian.

  3. Varmista, että EXIF-tiedot (polttoväli, kamera) säilyvät, jos ohjelmisto niitä hyödyntää.


5. Vaihe 3 – 3D-mallin muodostaminen fotogrammetriaohjelmalla

Alla periaate Meshroomin kaltaisella ohjelmalla (vaiheiden nimet voivat vaihdella ohjelmistosta riippuen, mutta idea on sama):

  1. Käynnistä ohjelma (esim. Meshroom).

  2. Tuo kuvat projektiin

    • raahaa kuvakansio ohjelman “Images”-alueelle tai valitse “Add Images”.

  3. Ohjelma tunnistaa kuvista kameran ja asetukset ja rakentaa automaattisesti käsittelyketjun, joka sisältää tyypillisesti vaiheita, kuten:

    • piirteiden tunnistus

    • kameran ratkaisun laskenta (Structure from Motion)

    • tiheän pistepilven laskenta

    • kolmioverkon muodostus

    • tekstuurin (värikuvan) projisointi mallin pinnalle.

  4. Käynnistä laskenta painamalla Start.

    • ensin ei välttämättä “tapahdu mitään”, mutta taustalla ohjelma laskee –
      voit seurata edistymistä vaiheittain (esim. palkit muuttuvat vihreiksi sitä mukaa kun ne valmistuvat).

  5. Valmis tulos on yleensä:

    • teksturoitu 3D-malli, tyypillisesti muodossa OBJ + tekstuurikuvat.


6. Vaihe 4 – Mallin siistiminen ja keventäminen (tarvittaessa)

Fotogrammetriamallit ovat usein raskaita (paljon kolmioita) ja sisältävät:

  • reikiä

  • irrallisia palasia

  • taustaa, jota et tarvitse (maa, seinät, taivas)

Tarvittaessa:

  1. Avaa malli joko fotogrammetriaohjelmiston omassa editorissa tai erillisessä 3D-ohjelmassa.

  2. Poista turhat osat (suodatuksella, rajaamalla tai manuaalisesti).

  3. Tee polygonien vähennys (decimation), jotta mallista tulee kevyempi Vertex-käyttöön.

  4. Tallenna lopuksi esimerkiksi OBJ-muotoinen malli tekstuureineen.


7. Vaihe 5 – 3D-mallin tuonti Vertex G4:ään

  1. Avaa Vertex G4 ja siirry sopivaan projektiin.

  2. Valitse 3D-mallin tuontitoiminto (esim. Tiedosto → Tuo → Kolmiomalli (OBJ/STL…) – tarkka valikkopolku riippuu käytössä olevan version asetuksista).

  3. Valitse fotogrammetriaohjelmasta tallennettu OBJ-tiedosto.

  4. Määritä tuonnissa:

    • yksikkö (mm, cm, m)

    • tarvittava skaalaus (jos malli tulee liian pienenä tai suurena)

    • tarvittaessa mallin käännöt (X/Y/Z-akseleiden ympäri), jotta se asettuu oikein päin.

  5. Sijoita malli Vertexin koordinaatistoon:

    • esimerkiksi niin, että lattia osuu XY-tasoon

    • ja keskeinen kohta (esim. rakennuksen kulma) osuu haluttuun lähtöpisteeseen.


8. Vaihe 6 – Mallin hyödyntäminen Vertexissä

Kun fotogrammetriamalli on Vertex G4:ssä, sitä voidaan käyttää monella tavalla:

  • Taustageometria suunnittelulle

    • mallinna uudet rakenteet (esim. putkistot, laitteet, teräsrungot) suoraan fotomallin päälle

    • varmistat, että uudet rakenteet sopivat olemassa olevaan ympäristöön

  • Visualisointi ja animaatio

    • käytä fotomallia osana renderöintejä

    • havainnollista asiakkaalle, miltä uusi ratkaisu näyttää todellisessa ympäristössä

  • Piirustukset ja dokumentaatio

    • piirrä leikkauskuvia ja näkymiä, joissa fotomalli toimii taustana

    • lisää mittoja ja selitteitä Vertexin normaaleilla piirustustyökaluilla.

Huomioi, että fotogrammetriamalli on kolmiomalli – se ei ole parametrinen kappale kuten Vertexin omat osat, mutta toimii erinomaisesti referenssinä ja taustageometriana.


9. Tyypillisiä ongelmia ja vinkkejä

  • Epätarkat kuvat → huono malli

    • kiinnitä huomiota tarkennukseen ja valotusaikaan

    • ota mieluummin liikaa kuin liian vähän kuvia.

  • Heijastavat ja läpinäkyvät pinnat (lasi, kiiltävä metalli)

    • fotogrammetria ei pidä niistä – pyri minimoimaan tai mattapintaistamaan, jos mahdollista.

  • Liikkuvat kohteet

    • autot, ihmiset tai tuulessa heiluvat puut aiheuttavat virheitä

    • kuvaa mahdollisimman staattisessa tilanteessa.

  • Raskas malli Vertexissä

    • tee polygonien vähennys ennen tuontia

    • käytä fotomallia vain siellä missä siitä on hyötyä (rajattu alue, ei koko maailmaa kerralla).


Yhteenveto

Prosessi “valokuvista 3D-malliksi” perustuu fotogrammetriaan:

  1. Kuvaa kohde riittävän tiheästi, eri kulmista ja ilman tärähdyksiä.

  2. Siirrä kuvat fotogrammetriaohjelmaan (esim. Meshroom) ja generoi 3D-malli.

  3. Siisti ja kevennä malli tarvittaessa.

  4. Tuo mallin kolmiogeometria Vertex G4:ään, skaalaa ja asemoit se oikein.

  5. Hyödynnä mallia suunnittelun, visualisoinnin ja dokumentoinnin tukena..

JavaScript errors detected

Please note, these errors can depend on your browser setup.

If this problem persists, please contact our support.