Valokuvaamalla 3D-malliksi
Tämä teksti on generoitu videon litteroinnin perusteella
Valokuvista 3D-malliksi (fotogrammetria) – näin teet sen Vertex-ympäristöä varten
Tässä artikkelissa kuvataan käytännönläheisesti, miten saat kohteesta 3D-mallin pelkkien valokuvien avulla ja miten tulosta voi hyödyntää Vertex G4:ssä suunnittelun ja visualisoinnin tukena.
Menetelmästä käytetään nimeä fotogrammetria: ohjelmisto laskee 3D-mallin useista osittain päällekkäisistä valokuvista analysoimalla niiden geometrisia suhteita.
1. Missä fotogrammetriasta on hyötyä?
Fotogrammetria sopii hyvin esimerkiksi:
Rakennusten ja ympäristöjen mallintamiseen
– esim. olemassa oleva tehdashalli, pihapiiri, rakennus tai maisemaLaitteiden ja pienempien kokonaisuuksien mallintamiseen
– esim. konelinja, laitepaketti, käyttöympäristöPienten esineiden mallintamiseen
– esim. komponentit, tuotteet, muotoon veistetyt kappaleet
Tuloksena saat totuudenmukaisen 3D-muodon ja tekstuurin, jota voidaan:
käyttää taustageometriana uutta suunnittelua varten
hyödyntää visualisoinneissa ja animaatioissa
käyttää luonnos- ja suunnitteluvaiheen mittatarkasteluun
(ei korvaa tarkkaa mitoitusta koneenrakennuksessa, mutta antaa hyvän referenssin).
2. Tarvittavat välineet
Kamera
järjestelmäkamera tai hyvälaatuinen kännykkäkamera
tärkeintä on terävä, tärähtämätön kuva
Tasainen valaistus
ulkona pilvinen sää on tyypillisesti paras
sisällä tasainen, häikäisemätön valaistus
Tietokone, johon asennettu fotogrammetriaohjelma, esim.
Meshroom (AliceVision, ilmainen)
tai vastaava fotogrammetriaohjelma
Vertex G4, johon valmis 3D-malli tuodaan (esim. OBJ-muotona)
Pieniin esineisiin on kätevä käyttää pyörivää alustaa (esim. laakeroitua tarjoiluvatia): kohde pyörii, kamera pysyy paikallaan.
3. Vaihe 1 – Kohteen valokuvaus
3.1 Yleiset kuvausperiaatteet
Tavoitteena on, että ohjelmisto tunnistaa samat yksityiskohdat monesta kuvasta eri kulmista.
Pidä mielessä:
Paljon päällekkäisyyttä
peräkkäisissä kuvissa tulisi olla reilusti samaa sisältöä (noin 60–80 %)
Liiku kohteen ympäri
kierrä kohde useammalta “kehältä”
vaihda myös korkeutta (ylempää, silmän tasolta, alempaa)
Älä muuta asetuksia kesken kaiken
sama polttoväli (zoomi) koko kuvaussarjan ajan
vältä automaattista tarkennusta/valotusta, jos mahdollista – lukitse ne jos kamerassa on tähän tuki
Vältä liikkeen aiheuttamaa epäterävyyttä (motion blur)
käytä riittävän lyhyttä valotusaikaa
pidä kamera tukevasti tai käytä jalustaa
3.2 Rakennukset, pihat ja suuret kohteet
Kuvaa joko maanpinnalta kiertäen tai dronella kohteen ympäri.
Varmista, että koko rakennus tai alue näkyy eri kulmista ja että kuvissa on yhteisiä yksityiskohtia (ikkunat, nurkat, listat, rakenteet).
Vältä tilanteita, joissa ympäristö muuttuu:
liikkuvat autot, ihmiset, tuulessa heiluvat puut voivat sekoittaa laskentaa.
3.3 Pienet esineet pyörivällä alustalla
Pienissä kohteissa:
Aseta esine pyörivälle, laakeroidulle alustalle.
Pidä kamera paikallaan, pyöritä esinettä pieni kulma kerrallaan.
Ota jokaisesta asennosta kuva:
käy läpi koko 360° ympäri
tarvittaessa useita “korkeustasoja” (ylhäältä, sivulta, alaviistosta).
Näin saat tiheän kuvajoukon, jossa jokainen osa esineestä näkyy useassa päällekkäisessä kuvassa.
4. Vaihe 2 – Kuvien siirto ja esikäsittely
Kopioi kaikki kuvat omaksi kansiokseen (esim.
C:\projekti\kuvat\kohde_1).Tarvittaessa voit käsitellä kuvia esim. Lightroomilla tai vastaavalla:
tasaa valotusta ja värejä, jos sarjassa on suuria eroja
älä rajaa tai vääristä kuvia – fotogrammetria tarvitsee alkuperäisen geometrian.
Varmista, että EXIF-tiedot (polttoväli, kamera) säilyvät, jos ohjelmisto niitä hyödyntää.
5. Vaihe 3 – 3D-mallin muodostaminen fotogrammetriaohjelmalla
Alla periaate Meshroomin kaltaisella ohjelmalla (vaiheiden nimet voivat vaihdella ohjelmistosta riippuen, mutta idea on sama):
Käynnistä ohjelma (esim. Meshroom).
Tuo kuvat projektiin
raahaa kuvakansio ohjelman “Images”-alueelle tai valitse “Add Images”.
Ohjelma tunnistaa kuvista kameran ja asetukset ja rakentaa automaattisesti käsittelyketjun, joka sisältää tyypillisesti vaiheita, kuten:
piirteiden tunnistus
kameran ratkaisun laskenta (Structure from Motion)
tiheän pistepilven laskenta
kolmioverkon muodostus
tekstuurin (värikuvan) projisointi mallin pinnalle.
Käynnistä laskenta painamalla Start.
ensin ei välttämättä “tapahdu mitään”, mutta taustalla ohjelma laskee –
voit seurata edistymistä vaiheittain (esim. palkit muuttuvat vihreiksi sitä mukaa kun ne valmistuvat).
Valmis tulos on yleensä:
teksturoitu 3D-malli, tyypillisesti muodossa
OBJ+ tekstuurikuvat.
6. Vaihe 4 – Mallin siistiminen ja keventäminen (tarvittaessa)
Fotogrammetriamallit ovat usein raskaita (paljon kolmioita) ja sisältävät:
reikiä
irrallisia palasia
taustaa, jota et tarvitse (maa, seinät, taivas)
Tarvittaessa:
Avaa malli joko fotogrammetriaohjelmiston omassa editorissa tai erillisessä 3D-ohjelmassa.
Poista turhat osat (suodatuksella, rajaamalla tai manuaalisesti).
Tee polygonien vähennys (decimation), jotta mallista tulee kevyempi Vertex-käyttöön.
Tallenna lopuksi esimerkiksi OBJ-muotoinen malli tekstuureineen.
7. Vaihe 5 – 3D-mallin tuonti Vertex G4:ään
Avaa Vertex G4 ja siirry sopivaan projektiin.
Valitse 3D-mallin tuontitoiminto (esim. Tiedosto → Tuo → Kolmiomalli (OBJ/STL…) – tarkka valikkopolku riippuu käytössä olevan version asetuksista).
Valitse fotogrammetriaohjelmasta tallennettu OBJ-tiedosto.
Määritä tuonnissa:
yksikkö (mm, cm, m)
tarvittava skaalaus (jos malli tulee liian pienenä tai suurena)
tarvittaessa mallin käännöt (X/Y/Z-akseleiden ympäri), jotta se asettuu oikein päin.
Sijoita malli Vertexin koordinaatistoon:
esimerkiksi niin, että lattia osuu XY-tasoon
ja keskeinen kohta (esim. rakennuksen kulma) osuu haluttuun lähtöpisteeseen.
8. Vaihe 6 – Mallin hyödyntäminen Vertexissä
Kun fotogrammetriamalli on Vertex G4:ssä, sitä voidaan käyttää monella tavalla:
Taustageometria suunnittelulle
mallinna uudet rakenteet (esim. putkistot, laitteet, teräsrungot) suoraan fotomallin päälle
varmistat, että uudet rakenteet sopivat olemassa olevaan ympäristöön
Visualisointi ja animaatio
käytä fotomallia osana renderöintejä
havainnollista asiakkaalle, miltä uusi ratkaisu näyttää todellisessa ympäristössä
Piirustukset ja dokumentaatio
piirrä leikkauskuvia ja näkymiä, joissa fotomalli toimii taustana
lisää mittoja ja selitteitä Vertexin normaaleilla piirustustyökaluilla.
Huomioi, että fotogrammetriamalli on kolmiomalli – se ei ole parametrinen kappale kuten Vertexin omat osat, mutta toimii erinomaisesti referenssinä ja taustageometriana.
9. Tyypillisiä ongelmia ja vinkkejä
Epätarkat kuvat → huono malli
kiinnitä huomiota tarkennukseen ja valotusaikaan
ota mieluummin liikaa kuin liian vähän kuvia.
Heijastavat ja läpinäkyvät pinnat (lasi, kiiltävä metalli)
fotogrammetria ei pidä niistä – pyri minimoimaan tai mattapintaistamaan, jos mahdollista.
Liikkuvat kohteet
autot, ihmiset tai tuulessa heiluvat puut aiheuttavat virheitä
kuvaa mahdollisimman staattisessa tilanteessa.
Raskas malli Vertexissä
tee polygonien vähennys ennen tuontia
käytä fotomallia vain siellä missä siitä on hyötyä (rajattu alue, ei koko maailmaa kerralla).
Yhteenveto
Prosessi “valokuvista 3D-malliksi” perustuu fotogrammetriaan:
Kuvaa kohde riittävän tiheästi, eri kulmista ja ilman tärähdyksiä.
Siirrä kuvat fotogrammetriaohjelmaan (esim. Meshroom) ja generoi 3D-malli.
Siisti ja kevennä malli tarvittaessa.
Tuo mallin kolmiogeometria Vertex G4:ään, skaalaa ja asemoit se oikein.
Hyödynnä mallia suunnittelun, visualisoinnin ja dokumentoinnin tukena..