Periaate tekoälyllä konseptoinnista

Video
Aiheesta löytyy video Vertex Systems Oy:n Youtube-kanavalta:
Tämä teksti on generoitu videon litteroinnin perusteella
Miten tekoälyä voi hyödyntää tuotteen suunnittelussa käsin tehdyistä skisseistä lähtien?
Lähdemateriaalin mukaan tekoälyä voidaan hyödyntää tuotteen suunnittelussa käsin tehdyistä luonnoksista lähtien seuraavanlaisella prosessilla:
Skissi ja tekstikehote Suunnittelu alkaa ideoinnilla, jossa tuotehahmotelma piirretään ensin perinteisesti kynällä ja paperilla. Tämä käsin tehty skissi syötetään tekoälypalveluun (esimerkiksi Google Gemini), ja siihen liitetään tekstimuotoinen kehote eli prompt. Kehotteessa kuvaillaan tuotteen ominaisuuksia ja sitä, minkälaista lopputulosta haetaan.
Visualisoinnin tarkentaminen Tekoäly luo skissin ja kehotteen pohjalta ensimmäiset visuaaliset versiot. Tämän jälkeen tuloksia lähdetään tarkentamaan iteratiivisesti: yksityiskohtia hiotaan ja kuvia korjataan uusilla kehotteilla, kunnes saavutetaan itseä miellyttävä lopputulos.
3D-pintamallin luominen Kun tekoälyllä on saatu aikaan tyydyttävä 2D-kuva, siitä voidaan luoda 3D-pintamalli käyttämällä tähän erikoistunutta tekoälyä, kuten Tripo AI:ta. Lähdemateriaali suosittelee tätä vaihetta erityisesti konseptointiin, ja mallin voi tallentaa esimerkiksi OBJ- tai STL-muodossa,. Tarvittaessa mallin voi myös 3D-tulostaa hahmottamisen tueksi.
Hyödyntäminen CAD-suunnittelussa Tekoälyn tuottamat materiaalit viedään varsinaiseen suunnitteluohjelmistoon (kuten Vertex G4) jatkojalostusta varten:
Kuvat referenssinä: Tekoälyn generoimia visualisoituja kuvia voidaan tuoda ohjelmistoon ja asettaa tasoille, jolloin niiden päälle on helpompi mallintaa varsinainen tuoterakenne.
3D-malli pohjana: Tripo AI:n tuottama pintamalli (joka sisältää myös tekstuurit ja värit) voidaan tuoda suunnitteluohjelmaan. Vaikka kolmioverkkomallin (STL) suora muokkaaminen voi olla hankalaa, sen päälle voidaan rakentaa varsinainen tarkka 3D-malli,.
Ympäristöt ja esittelyvideot Lopuksi tekoälyä voidaan käyttää konseptin esittämiseen sijoittamalla tuote erilaisiin virtuaalisiin ympäristöihin tai luomalla siitä lyhyitä esittelyvideoita.
Miten Tripo AI:lla tehtyä mallia hyödynnetään Vertex G4:ssä?
Lähdemateriaalin perusteella Tripo AI:lla luotua mallia hyödynnetään Vertex G4 -ohjelmistossa ensisijaisesti suunnittelun pohjana ja referenssinä, jonka päälle varsinainen tekninen malli rakennetaan.
Prosessissa on seuraavat pääkohdat:
Mallin tuonti: Tripo AI:sta saatu 3D-pintamalli tuodaan Vertex G4:ään. Suositeltava tiedostomuoto on OBJ (tai DAE), sillä se siirtää mallin mukana myös tekstuurit ja värit, mikä auttaa hahmottamisessa.
Mallintaminen "päälle": Koska tekoälyn luoma malli on pintamalli (eikä parametrinen solid-malli), sitä ei yleensä muokata suoraan. Sen sijaan se toimii kolmiulotteisena "haamumallina" tai ohjenuorana, jonka päälle aletaan mallintaa varsinaista tarkkaa CAD-rakennetta Vertexin työkaluilla.
Rajoitteet: Mallin voi tallentaa Tripo AI:sta myös STL-muodossa, mutta koska kyseessä on kolmioverkkomalli, sen suora muokkaaminen Vertex G4:ssä on hankalaa. Siksi malli palvelee parhaiten juuri visuaalisena lähtökohtana eikä valmiina rakenneosana.
Miten OBJ-tiedoston tekstuurit helpottavat mallinnusta Vertex G4:ssä?
Lähdemateriaalin mukaan OBJ-tiedoston sisältämät tekstuurit helpottavat mallinnusta Vertex G4:ssä toimimalla selkeänä visuaalisena pohjana, jonka päälle varsinainen suunnittelu tehdään.
Hyödyt ilmenevät seuraavasti:
Värit ja yksityiskohdat: Toisin kuin pelkkä geometriatieto, OBJ-tiedosto tuo mukanaan Tripo AI:ssa luodut värit ja tekstuurit. Tämä auttaa suunnittelijaa hahmottamaan paremmin, mitä eri muodot ja pinnat esittävät.
Mallinnus referenssin päälle: Kun värit ja pintakuvioinnit ovat näkyvissä Vertex G4:ssä, suunnittelijan on helpompi rakentaa tarkka tekninen malli tämän "haamumallin" päälle, kun hän näkee suoraan, missä eri materiaalien tai osien rajat kulkevat konseptissa.
Miten Vertex G4 -visualisointi eroaa tekoälystä?
Lähdemateriaalin perusteella Vertex G4:n oma visualisointi ja tekoälypohjainen visualisointi eroavat toisistaan erityisesti nopeuden, ympäristön luomisen ja teknisen tarkkuuden osalta.
Erot voidaan jakaa seuraaviin pääkohtiin:
Ympäristön luominen ja nopeus
Tekoäly: Tekoäly (kuten Google Gemini) on ylivoimainen nopeudessa ja helppoudessa, kun tuote halutaan sijoittaa johonkin tiettyyn ympäristöön. Pelkällä tekstikehotteella tuote voidaan siirtää esimerkiksi myrskyyn, sumuun, auringonpaisteeseen tai iltahämärään.
Vertex G4: Vaikka Vertex G4:n visualisointioptio on toimiva, tuotteen sijoittaminen monimutkaiseen ympäristöön on sillä työläämpää ja hitaampaa verrattuna tekoälyyn.
Tekninen tarkkuus vs. hallusinaatiot
Vertex G4: CAD-ohjelmistona Vertex G4 näyttää mallin geometriat juuri sellaisina kuin ne on suunniteltu. Se on luotettava teknisen rakenteen esittämiseen.
Tekoäly: Kun tekoäly generoi kuvia tai videoita, se voi "hallusinoida" eli keksiä omiaan, varsinkin jos tuotteessa on paljon pieniä yksityiskohtia. Esimerkiksi pakoputket saattavat siirtyä väärään paikkaan tai muoto muuttua hieman. Siksi tekoäly soveltuu paremmin tunnelman ja yleiskuvan luomiseen kuin tarkkaan tekniseen dokumentaatioon.
Työnjako ja materiaalit
Lähdemateriaali ehdottaa hybridimallia, jossa molempien vahvuudet yhdistetään. Vertex G4:ää kannattaa käyttää materiaalien ja pintojen tarkkaan määrittelyyn, koska se on siinä täsmällinen.
Tämän jälkeen Vertexistä otettu kuva (jossa materiaalit ovat oikein) viedään tekoälyyn, joka hoitaa taustan ja valaistuksen luomisen nopeasti ilman, että käyttäjän tarvitsee selittää materiaaleja tekoälylle alusta alkaen.
Relative Articles